Mappe e scenari. Gioco da tavolo.DBE14

Mappe e scenari

Espansione per Dama Bianca

Ciascuno a turno pesca un numero e lo dispone sul tabellone alla casa corrispondente, per segnalare uno scenario costruito nella mappa comune. La numerazione delle case inizia da quella contrassegnata col pallino bianco, procede lungo il raggio del cerchio in direzione del centro e prosegue sul raggio successivo in senso antiorario sempre dall’esterno verso l’interno, in modo tale che tutti i multipli di 5 si trovino affiancati sull’anello più interno come nella figura seguente:

Ogni volta che un numero viene pescato si deve creare un nuovo elemento di mappatura sciegliendo a piacere il contenuto, ad esempio 63. Il Bosco, non importa che vi siano continuità con gli altri elementi creati in precedenza, l’importante è ricordarli tutti nell’ordine. Ogni volta che crei un nuovo elemento devi prima riepilogare di seguito la serie di tutti quelli creati fino a quel momento, indicandoli sulla mappa. Mentre il giocatore di turno tenta di ripetere gli elementi nell’ordine, gli altri possono distrarlo con voci, suoni, parole fuori argomento; man mano che si aggiungono nuove parti diventa sempre più difficile da ricordare la sequenza esatta; non perderti in dettagli, devi soltanto nominare gli elementi di mappatura. Non è consentito creare sulla mappa due elementi identici usando la stessa parola nell’arco di una stessa sessione, se giocate due o più partite dovete sempre usare nuovi elementi senza mai ripetervi; se vuoi creare ad esempio due alberi, dovrai connotarli ciascuno in modo diverso, ad esempio arbusto, cespuglio, tronco cavo, pino, cedro, abete e così via.


Quando non ricordi correttamente una serie devi passare il turno al giocatore successivo senza collocare la tua pedina colorata con il nuovo elemento da aggiungere sulla mappa, questo ritarderà il tuo sviluppo e consentirà ad altri di avvantaggiarsi rispetto a te. Se uno dei giocatori arriva per primo a disporre tutte e 12 le sue pedine in campo vince la partita, se invece tutti i giocatori sbagliano nella stessa mano di gioco a ricordare la serie degli elementi, si contano le pedine colorate sul tabellone e vince chi è riuscito a disporne il maggior numero. Una volta conclusa la partita prendete la serie degli scenari, scegliete un elemento e usatelo come tema per l’ambientazione della partita successiva: ad esempio se avete scelto un bosco, il tema della prossima mappa sarà descrivere quel bosco, proprio come se una telecamera andasse a ingrandire l’immagine per vedere meglio i particolari; se avete scelto la torre, dovrete creare una mappatura dei luoghi che compongono la torre e così via. In questo modo verranno a crearsi più livelli, a partire da una mappa generale per svilupparsi in tante mappe particolari. Quando non vi sono più carte da pescare, rimescolate il mazzo e riprendete a giocare.

Potete divertirvi creando mappe semplici, oppure costruire ambientazioni più complesse collegando tra loro diversi scenari in sessioni successive, in questo caso vi consiglio di archiviare le mappe man mano che le disegnate, in modo tale da proseguire col tempo nella costruzione di un mondo immaginario che non potreste conservare interamente a memoria: se volete conservare una mappa integrandola magari in un gioco di ruolo, o per costruirvi sopra un racconto, una poesia, un’immagine dipinta, sarà sufficiente annotare in un taccuino la serie dei numeri e le relative parole che vi avete abbinato.

Nelle partite successive potrai usare un elemento da una mappa precedente ed espanderlo, usandolo come tema dell’ambientazione successiva. In questo modo potrai creare mondi complessi e articolati.

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