Fuga dal labirinto. Gioco da tavolo e di carte. DBE05

Gioco da tavolo dungeon escape cyberpunk italiano

Fuga dal labirinto

Gioco da tavolo e di carte,
espansione per Dama Bianca

Ispirato al romanzo di F. Berti
L’Ospedale Fantasma

Per prima cosa dev’essere generato in modo casuale il labirinto, 48 numeri della tombola vengono distribuiti fra i giocatori, i quali vanno a individuare la casa corrispondente a ciascuna carta ponendovi sopra uno dei birilli forniti insieme al tabellone, per indicare la presenza di un muro invalicabile nel labirinto. Viene così a prendere forma la struttura in cui si muoveranno i personaggi del racconto; i giocatori possono svolgere questa parte del lavoro ciascuno per conto suo sistemando i numeri che ha ricevuto, senza aspettare gli altri, velocizzando così la fase di preparazione: la progressione dei numeri inizia dalla casa contrassegnata col pallino bianco e procede in direzione del centro sullo stesso raggio, per poi riprendere sempre dall’esterno verso l’interno sul raggio successivo in senso antiorario come indicato in figura, in modo tale che tutti i multipli di 5 vengano a trovarsi affiancati sull’anello più interno in senso antiorario.

Per trovare velocemente i numeri conta le decine sull’anello centrale e da quelle ricava le unità a colpo d’occhio. Ricordati sempre che la casa n.50 si trova esattamente in posizione opposta alla casa n.5 rispetto al centro. Per trovare una casa con questo sistema ci vuole meno d’un secondo.

I numeri usati per disegnare il labirinto vanno messi da parte, non vi serviranno per il resto della partita quindi riponeteli dentro la scatola per non confonderli con gli altri. A questo punto entrano in gioco le sentinelle ovvero i pezzi degli scacchi, dovrete posizionarli sul tabellone in base alla pesca di 5 numeri a caso, vanno messi in gioco alla casa corrispondente nell’ordine: Pedone, Alfiere, Cavallo, Torre, Regina, Re. Ogni sentinella deve trovarsi a una distanza minima di 2 case dall’altra, se dopo averle tutte collocate ne risultano due o più a distanza inferiore di due case o addirittura sopra la stessa casa, dovrai ricollocare queste ultime a partire dal grado più basso, ovvero nello stesso ordine indicato sopra, pescando una nuova carta: prima il Pedone, poi il Cavallo e così via. I numeri pescati per mettere in gioco gli scacchi vanno rimessi nella borsa, che dovrai mescolare nuovamente prima d’iniziare la partita.



Ogni giocatore interpreta uno dei personaggi protagonisti del romanzo: il tossico visionario, il falsario messicano, il cuoco ubriaco, l’uomo con la balestra, l’imperatrice dei ragni, la sibilla. Sul tabellone sono indicati ciascuno da 7 pedine dello stesso colore disposte una sopra all’altra, a indicare i punti coscienza ovvero l’energia rimasta: sette pedine incolonnate indicano altrettanti punti energia. Ogni volta che finisci un turno fuori dalla tua stanza, oppure ogni volta che inizi o finisci un turno sopra una casa confinante con quella d’una sentinella, perdi un punto e devi togliere una pedina dalla colonna; quando i tuoi punti coscienza finiscono a zero perdi i sensi e devi passare un turno all’infermeria, che si trova sopra la casa n.1 contrassegnata dal pallino bianco. Se l’infermeria è occupata da un altro giocatore, metterai il tuo segnalino in coda fuori dal tabellone e aspetterai il tuo turno per entrarvi: l’infermeria può ospitare solo un personaggio alla volta, per un solo turno dopo il quale chi vi staziona è costretto e rientrare in gioco nel labirinto.

Quand’è il tuo turno per prima cosa lancia i due dadi a dieci facce per sapere a quale stanza sei assegnato, se il numero corrisponde a una casa occupata da un altro giocatore, oppure dalla stanza a lui assegnata, o ancora da un droide o da un muro del labirinto, la tua stanza rimane dov’era nel turno precedente, se invece il numero corrisponde  a una casa libera sposta il segnalino colorato alla sua nuova collocazione: quella è la tua nuova stanza. A quel punto lancia il dado a sei facce e muovi il tuo personaggio nel labirinto di tante case quant’è il numero uscito: puoi spostarti in qualsiasi direzione, anche in diagonale, cambiando direzione a piacere, però non puoi toccare due volte la stessa casa nello stesso turno di gioco. Non puoi attraversare i muri, né le case occupate da altri giocatori, o da sentinelle, non devi fermarti su case confinanti con una delle guardie. Se ti fermi nella stanza di un altro giocatore, pesca un numero e conservalo coperto davanti a te, contiene un frammento di codice che dovrai usare al momento opportuno come indicato più avanti. Se finisci un turno nella tua stanza puoi riposare, potrai così riprendere il cammino al turno successivo con 7 pedine del tuo colore incastellate una sull’altra.

Quando tutti i giocatori hanno finito il loro turno le sentinelle vanno in ronda e si spostano in modo casuale, imprevedibile: per conoscere la nuova posizione d’ogni droide lancia i due dadi a 10 facce e leggi i numeri usciti da sinistra a destra, quello è il numero della casa in cui dovrai ricollocarlo. Ad esempio 2-5 indica la casa numero 25, ma se il dado con il numero cinque si trovasse alla sinistra dell’altro, allora corrisponderebbe alla casa n.52.

Se il risultato al lancio dei dadi a dieci facce è superiore a 90, o se la casa corrispondente è occupata da un muro del labirinto, o corrisponde a una stanza tra quelle assegnate ai giocatori, o se la casa di arrivo è distante meno di due casa da un’altra sentinella, allora il droide non si muove, rimane al suo posto. Se la casa d’arrivo è occupata invece da un giocatore sorpreso fuori della sua stanza e il droide gli atterra sopra, per così dire, il personaggio viene catturato e  condotto in cella d’isolamento, nella rotonda centrale: potrà uscirne dopo aver saltato un turno. Se una guardia si ferma sopra una casa confinante con uno o più giocatori, ciascuno di questi perde un punto coscienza. I numeri pescati per la ronda vanno rimessi nella borsa, che rimescolerai prima d’iniziare una nuova mano di gioco.

Il gioco prosegue fino all’esaurimento dei numeri. Se riesci a collezionare 3 numeri consecutivi, ad esempio 21, 21, 23, puoi giocarli per controllare un droide che si trovi su casa confinante col tuo personaggio: non perderai punti energia, né dovrai aspettare un turno per uscire dalla cella d’isolamento. Potrai inoltre muovere quel droide tu stesso come se fosse il tuo personaggio, utilizzando una parte del lancio al dado: se ad esempio hai ottenuto 5 e con 2 passi ti sei fermato accanto a un droide, giocando un tris puoi muovere quest’ultimi dei rimanenti 3 passi. Per giocare il tris devi incastellare i numeri fuori dal tabellone davanti a te, non potrai riutilizzarlo per il resto della partita ma alla fine del gioco potrai usarlo normalmente per il conteggio dei punti.

Il gioco prosegue fino a quando i numeri nel sacchetto non sono esauriti, a quel punto i giocatori devono contare i frammenti di codice raccolti fino a quel momento, nel seguente modo:

3 punti per ogni cinquina di numeri radicali cioè che iniziano con la stessa cifra, es. 21, 22, 25, 27, 29, e per ogni tre numeri finali ovvero che finiscano con la stessa cifra, es 23, 33, 43, 53, 63.

4 punti ogni terno di numeri che abbiano la stessa figura, composti cioè da due cifre che sommate insieme danno lo stesso risultato come 32-41 (figura 5), 34-70 (figura 7), 77-86 (figura 14).

5 punti per ogni coppia di numeri tra loro inversi come 32-23, 54-45, 61-16 e così via.

6 punti ogni terno di numeri consecutivi come 11-12-13.7 punti ogni coppia di numeri complementari vale a dire la cui somma dà 90, ad esempio 30-60, 25-65 e così via.

Se possiedi anche le carte abbinate a questo gioco, un prodotto che si può acquistare separatamente e con il quale è possibile fare diversi altri giochi indipendenti da questo, allora userai le carte al posto dei numeri della tombola. In questo caso per controllare le sentinelle devi abbinare le figure degli scacchi riprodotte nell’angolo in basso a sinistra: tre pedoni controlleranno il pedone, tre cavalli controlleranno il cavallo e così via. Alla fine della partita, dovrai contare oltre alle combinazioni di numeri indicate sopra, ulteriori premi nel seguente modo:

3 punti ogni tre carte con la cornice dello stesso colore,
3 punti ogni tre pezzi degli scacchi uguali,
3 punti ogni tre illustrazioni uguali.

Giocando con le carte al posto dei numeri, potrai inoltre comporre delle parole utilizzando le lettere riprodotte nell’angolo in basso a destra, queste ultime ti daranno diritto a 1 punto ulteriore per ogni lettera che compone la parola, 2 punti se la parola corrisponde a un oggetto tra quelli raffigurati in un terno di illustrazioni. Se ad esempio hai raccolto la combinazione di carte 1-31-61, sulle quali si può vedere l’edificio cadente dell’ospedale fantasma, combinando le lettere per formare parole come finestra, intonaco, cancello, lanterna, albero, telecamera, triciclo, ruota e così via, le lettere usate per quella parola varranno doppio. Ogni lettera si può usare per comporre una parola soltanto.

Se stai giocando con persone diversamente abili o molto anziane, o con bambini che hanno difficoltà di apprendimento, devi fare in modo che il tabellone si trovi sopra un supporto facilmente amovibile e trasportabile in modo che anche un giocatore in carrozzina possa guardarlo da una distanza ravvicinata. La dinamica di base è un gioco dell’oca, inizia rassicurandoli con questa consapevolezza, ogni turno sarai tu a togliere una pedina incastellata spiegando al giocatore per quale motivo la togli, ripetilo ogni volta e pian piano verrà creato un collegamento fra il tuo gesto e la storia che gli hai raccontato. Può darsi che abbiano problemi di vista, specialmente da molto vicino, se non riescono a distinguere i simboli disegnati sul mazzo puoi sempre accontentarti del colore, lascia che raccolgano combinazioni di carte verdi, rosse, blu scuro, azzurro e così via. Non dare una spiegazione completa del gioco prima d’iniziare, non ti seguirebbero. Inizia in media res dando a ciascun giocatore in mano una carta e chiedendogli di trovare la casa corrispondente sul tabellone ad esempio: l’apprendimento di nuove regole e lo stimolo all’immaginazione rappresentano già di per sé un training di memoria e concentrazione. Può darsi che non piaccia, metti in conto che le prime due o tre sedute non portino al risultato, può darsi che fissare in mente la simulazione riprodotta dall’algoritmo del gioco richieda più sessioni, articolate in diversi giorni di programmazione. Vale la regola di sempre, non avere fretta.



Condividi