Risiko su mappa casuale. Gioco da tavolo e di carte. DBE03

Risiko su mappa casuale
Le estremità dei raggi che compongono il cerchio s’intendono confinanti. In questa mappa le ho contrassegnate con uno stesso colore per riconoscerle a colpo d’occhio. Le case possono confinare anche in diagonale, toccandosi con un angolo soltanto.

Risiko su
mappa casuale

Gioco da tavolo e di carte
Espansione per Dama Bianca

Il tema di oggi è una variante del Risiko, pietra miliare nel gioco da tavolo. Nasce da una singolare combinazione tra i plastici dei soldatini, le varianti degli scacchi e il mankala africano, combinando in modo alquanto feroce strategia e fortuna. Nella versione originale di Albert Lamorisse al posto dei carri armati aveva ancora disposto le miniature dei soldati. Fu l’edizione italiana di Emilio Ceretti a introdurre la regola degli obiettivi e la difesa a tre dadi che garantì il successo a questa produzione. Possiamo considerarlo il gioco più rappresentativo del clima della guerra fredda, nasce praticamente insieme alla Nato e al Patto di Varsavia che divide il mondo in due blocchi, nel periodo in cui si diffonde il tema della conquista del mondo nella letteratura e nel cinema. Numerose le varianti pubblicate in 60 anni di storia, la maggior parte di queste prevede una mappa di riferimento, che sia lo scacchiere europeo, quello delle guerre napoleoniche, dell’indipendenza americana o dell’antica Roma. In questa variante, mostreremo come giocare una variante del Risiko su mappa casuale, generata ogni volta sul tabellone circolare e astratto della Dama Bianca, usando le carte della Smorfia in luogo dei Territori e degli Obiettivi.

La mappa sarà diversa a ogni partita, non si gioca mai due volte sullo stesso planetario ma soprattutto, nessun quadro è mai bilanciato e questa peculiarità mette in primo piano il problema delle alleanze, vero strumento strategico. Per l’assegnazione dei territori ogni giocatore pesca a turno una carta dal mazzo e dispone una pedina del proprio colore alla casa corrispondente sul tabellone. Per la numerazione delle case, inizieremo da quella contrassegnata con un pallino bianco, poi dall’esterno verso l’interno lungo il raggio del cerchio e riprendemo allo stesso modo sul raggio successivo in senso antiorario, sempre dall’esterno verso l’interno. Tutti i multipli di 5 si troveranno sempre allineati sull’anello più interno. Tenendo a mente la posizione del n.5 e del n.50, è molto facile ricavare qualsiasi posizione a colpo d’occhio.


Quanti territori
per ciascuno

3 Giocatori: 14 territori
4 Giocatori: 10 territori
5 Giocatori: 9 territori
6 Giocatori: 7 territori


A ogni giocatore vengono distribuite 5 carte, se almeno 3 sono dello stesso colore corrispondente a una delle armate in gioco, l’obiettivo è distruggere le armate di quel colore; se quel colore è il nostro o se è stato eliminato da qualcun altro, o non è in gioco, allora dovremo conquistare i fatidici 24 territori per vincere la partita. In tutti gli altri casi, obiettivo della partita sarà conquistare tutti i territori confinanti coi numeri di queste ultime carte pescate. Ad esempio, la casa n.1 confina coi numeri 86, 87, 2, 7, 6, se sopra a queste case c’è un territorio dobbiamo controllarlo. Conserviamo coperte le carte obiettivo, le mostreremo in caso di vittoria.


Cinque carte obiettivo per ogni giocatore. Se ne hai tre dello stesso colore, devi distruggere le armate di quel colore, altrimenti devi conquistare tutti i territori confinanti con le case relative a ciascun numero. Se possiedi in partenza anche uno solo dei territori corrispondenti ai numeri sulle carte obiettivo, o se il colore dell’armata da distruggere non è in gioco, allora devi conquistare 24 territori a scelta.

A ciascun giocatore verranno assegnate in totale 35 unità se si gioca in tre, 30 se si gioca in quattro, 25 se si gioca in cinque, 20 se si gioca in sei. Disporremo a turno una rondella per volta sullo scacchiere, fin quando non le avremo esaurite.


Quante armate
per ciascuno:

3 Giocatori: 35 unità
4 Giocatori: 30 unità
5 Giocatori: 25 unità
6 Giuocatori: 20 unità


All’inizio di ogni turno avremo diritto a un’armata in più ogni tre case che controlliamo, ad esempio 9 territori producono tre armate, 8 solo due. Dopo aver terminato la fase di rinforzo, inizieremo la fase dello scontro vero e proprio dichiarando guerra da un territorio sotto il nostro controllo a un altro dell’avversario. Non essendovi continenti definiti a priori, il primo passo è costituire una nazione indipendente conquistando 4 territori confinanti, questi danno diritto a 2 unità aggiuntive di rinforzo per ogni turno di gioco. Quando una nazione si espande fino a 6 territori dà diritto a 3 unità di rinforzo. Se arriva a contarne 9, saranno 5 le unità. 12, danno diritto a 7 unità.


Armate di rinforzo
per ogni turno:

Ogni 3 territori 1 armata
4 confinanti, 2 armate aggiuntive
6 confinanti, 3 armate aggiuntive
9 confinanti, 5 armate aggiuntive
12 confinanti, 7 armate aggiuntive


Possiamo dichiarare guerra da un nostro territorio, a un territorio avversario confinante. Il combattimento si svolge come nel Risiko tradizionale, in primo luogo dichiariamo il numero di unità da impegnare nel combattimento, fino ad un massimo di 3, tenendo presente che dovremo lasciarne sempre almeno una a presidiare il territorio. L’avversario a sua volta dichiara con quanti dadi vuole difendersi. Quindi lanceremo un dado per ogni armata impegnata e confronteremo i numeri, il valore più alto dell’attaccante verrà confrontato con il valore più alto del difensore. Per ogni dado che perderemo, una delle nostre unità verrà eliminata dal quel territorio, l’attacco potrà concludersi o proseguire, se il territorio aggredito non possiede più armate avversarie, possiamo occuparlo spostandovi un massimo di tre pedine dal nostro. Se non riusciamo a conquistarlo, fermiamo l’attacco e proseguiamo il turno combattendo in un’altra regione del tabellone, oppure concludiamo passando i dadi al compagno che si trova alla nostra destra.

Se nel turno di gioco abbiamo conquistato almeno un territorio, possiamo pescare una carta e usarla per giocare delle combinazioni in base ai semi raffigurati in alto a destra: tre picche dan diritto a 4 pedine di rinforzo, tre fiori danno 6 pedine, tre quadri 8 pedine, tre cuori 10 pedine, tre segni diversi 12 pedine. Le combinazioni vanno giocate sempre all’inizio d’un turno. Se tra le carte giocate si trova un numero corrispondente a una casa da noi controllata, possiamo aggiungere altre 2 pedine di rinforzo al premio. Le carte giocate vanno poi scartate. Quando non vi sono più carte da pescare, si rimescola il mazzo. Se conquistiamo l’ultimo territorio controllato da un altro giocatore, eliminandolo, possiamo prendere anche le carte che aveva collezionato fino a quel momento.

La particolarità di questo gioco sta nella natura astratta del tabellone e nelle strategie sempre diverse da adottare per impedire che una delle parti prenda il sopravvento sulle altre, è dunque un cooperativo dal momento che se uno dei giocatori consolida la sua posizione, per gli altri non c’è modo di fermarlo e la partita si conclude in breve. I territori non hanno un nome, li si può nominare usando i simboli della Smorfia come riferimento oppure immaginando di sovrapporre il tavoliere del gioco a un’area geografica familiare. Rispetto all’arte della memoria, questo gioco aiuta nella mappatura delle forze in campo e obbliga a tessere delle relazioni per mantenere in equilibrio le situazioni, analizzando rapidamente le situazioni e seguendone l’evoluzione per capire quando è necessario rivedere le relazioni tra i partecipanti per tenere sotto controllo un pericoloso accumulo di potere. Applicato alla vita reale, lo schema imparato nell’esercizio sulla ruota consente di analizzare le situazioni elaborando strategie di contenimento, con un effetto positivo sulla serenità dei rapporti sociali. Se usato per l’obiettivo inverso, può portare a un pericoloso isolamento sociale.

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