Arditi del Popolo. Variante Snake. Gioco da tavolo 2-6 Giocatori. Durata 1h. DBE18

Arditi del Popolo

Gioco da tavolo
Espansione per Dama Bianca

Ogni giocatore pesca un numero della tombola e dispone il proprio segnalino alla casa corrispondente sul tabellone, quella casa rappresenta la propria sede di partito. Per la numerazione delle case, si parte da quella contrassegnata con un pallino bianco procedendo dall’esterno verso l’interno, per proseguire nel raggio successivo in senso antiorario sempre dall’esterno in direzione del centro, in modo tale che tutti i multipli di 5 si trovino allineati sopra l’anello interno, come indicato nella figura qui sotto. Le prime volte dovrai abituarti, si può individuare qualsiasi numero a colpo d’occhio, in meno di un secondo.

Si devono disporre in tutto 12 numeri della tombola pescati a caso dalla borsa, a rappresentare le case degli indifferenti, cittadini che ogni giocatore dovrà invitare nel proprio partito immaginario. Il corteo ha dunque inizio, ciascun giocatore a turno lancia un dado a 6 facce e muove il comitato organizzatore, ovvero la sua miniatura, di tante case quant’è il numero uscito: non può spostarsi in diagonale ma soltanto sullo stesso anello oppure sullo stesso raggio, è possibile cambiare direzione anche più volte nel corso di una stessa mossa ma non si può toccare due volte la stessa casa nello stesso turno. Se incontra un indifferente lo si può saltare invitandolo nel proprio partito, il salto deve avvenire nella direzione del senso di marcia: non si può svoltare a destra o sinistra durante un salto.

Le pedine saltate rimangono in coda al corteo, per ogni passo devi togliere l’ultima pedina in coda e disporla sopra una delle tre case libere confinanti con la testa del corteo stesso. Orienta il tuo segnalino in modo tale da indicare la direzione in cui avanza la manifestazione, ricordati che a un corteo non è consentito ritornare sui propri passi: per farlo, la schiera deve invertire il senso di marcia con un’apposita manovra, come indicato in seguito.

L’obiettivo del movimento è coinvolgere gli indifferenti guadagnando iscritti al partito o militanti nel corteo, cosa che avviene nel modo seguente: quando la testa del corteo si trova davanti un numero della tombola tra quelli messi in campo all’inizio, può saltarlo sostituendo il numero con un token del proprio colore; non si possono saltare due numeri allineati su case contigue, la casa di arrivo dopo il salto dev’essere libera. Si possono saltare i numeri solo frontalmente, non è possibile svoltare a destra o sinistra durante un salto, la casa dall’altro lato del numero da saltare dev’essere libera. Dopo il salto, va tolto il numero saltato dal tabellone per conservarlo tra i numeri catturati, che rappresentano gli iscritti al partito.

Al posto dell’ultimo numero catturato il giocatore di turno deve disporre una pedina del proprio colore a segnalare il corteo che ingrossa le sue file, allungandosi come la coda di un serpente: ogni pedina aggiunta è un nuovo militante unitosi al corteo. In uno stesso turno puoi catturare anche più d’un numero, ciascuno dei quali aumenterà di un’unità la lunghezza del ‘serpente’ di folla. Nessuna pedina può trovarsi su casa confinante nello stesso momento con più di altre 2 pedine dello stesso colore, il corteo non si può arrotolare su sé stesso né può invertire il senso di marcia ma deve fare sempre manovre allargate.

Dopo aver esaurito il movimento e reclutato uno o più indifferenti, il giocatore di turno dovrà pescare dal sacchetto tanti nuovi numeri della tombola quanti sono quelli appena guadagnati al partito, disponendoli sopra le case corrispondenti sul campo di gioco in sostituzione di quelli catturati, in modo tale che il numero totale degli indifferenti sul tabellone all’inizio d’ogni turno sia sempre 12; se la casa del nuovo numero pescato è già occupata dal corpo di un corteo vuol dire che un cittadino sta cercando riparo perché teme lo scontro di piazza, quel numero viene calato momentaneamente sulla casa centrale, all’inizio d’ogni turno si devono controllare tutti i numeri corrispondenti alle pedine in attesa al centro del tabellone, non appena il corteo che le occupava si allontana dalle rispettive case quei numeri si possono mettere in gioco regolarmente.

Il tabellone dev’essere pensato come uno spazio sferico dove gli estremi si toccano, per cui si può uscire da una casa nell’anello esterno per rientrare dal lato opposto dello stesso anello, stesso discorso vale per le case dell’anello più interno: la casa n.5 s’intende confinante con la n.50, in modo simile la n.1 confina con la n.46 e così via. Man mano che nuovi militanti ingrosseranno le file del corteo e la coda del serpente si farà più estesa, dovremo sfruttare al massimo la sfericità dello spazio per trovare percorsi alternativi e non restare inchiodati nel groviglio di folla.

In condizioni normali l’ultima pedina del corteo viene spostata in testa, ma quando avviene uno scontro di piazza è possibile impiegare una parte dei punti movimento per far avanzare o arretrareil comitato organizzatore del corteo lungo il cordone dei compagni: se ad esempio voglio muoverlo di 3 case, dovrò usare tanti punti movimento scambiandolo di posto con la pedina che si trova alla casa in cui desidero spostarla. Lo scopo di questi movimenti è fare in modo che il comitato centrale del partito venga a trovarsi in corrispondenza con quello di un altro concorrente. In tali condizioni il corteo aggredito si smembra in due parti nel seguente modo: la miniatura del comitato avversario va tolta dalla casa in cui si trova e potrà scegliere di portarsi all’estremità opposta di una delle due parti in cui il corteo si trova diviso, scegliendo se possibile la più numerosa, quella parte del corteo invertirà il senso di marcia e riprenderà a muoversi normalmente al turno successivo. L’altra parte dell’assembramento, quella senza testa, deve rimanere ferma dov’è fino a quando non viene ricongiunta al resto del corteo. Non potrà essere reclutata da nessuno degli altri giocatori, ma può incorrere in una retata della polizia.

Per ricongiungersi a una parte di corteo rimasta senza guida bisogna portare la testa del ‘serpente’ su casa confinante con una delle due estremità del gruppo rimasto isolato, da quel momento può tornare a muoversi come un corpo unico. E’ possibile che più scontri successivi smembrino lo stesso corteo in diverse parti, costringendo la sede centrale di quel partito a complicate manovre di recupero. Inutile dire che gli altri giocatori possono costituire sbarramenti per impedire il ricongiungimento dei cortei avversari. Alla fine della partita, ogni pedina del nostro colore rimasta isolata in un gruppo senza leadership si paga 2 punti di penalità. Non è consentito attaccare un avversario quando la sua leadership si trova in testa o in coda a un corteo.

Dal momento in cui un corteo raggiunge le 7 unità in coda interviene la celere creando blocchi, caricando, arrestando nel seguente modo: alla fine di ogni mano, vale a dire quando tutti i giocatori hanno effettuato le loro mosse, uno qualsiasi tra i partecipanti pesca un numero a caso dalla borsa e dispone un pezzo degli scacchi sopra la casa corrispondente. Se la guardia viene a trovarsi su casa libera assume la funzione di ostacolo fisico al transito dei manifestanti; se invece il gendarme cade sopra uno degli assembramenti ovvero sul corpo di un corteo, allora il token che si trovava sulla casa corrispondente viene tolto dal tabellone, il corteo si smembra in due parti, potrà riunirsi più avanti come già indicato in questo regolamento. Ogni militante che alla fine della partita è rimasto fuori dal tabellone, rappresenta un militante arrestato e si paga con 2 punti di penalità.

I militanti arrestati possono tornare in gioco a partire dal turno successivo, con la recluta d’un nuovo indifferente. Il numero di guardie sul tabellone dev’essere sempre pari al numero dei cortei sul campo con più di 7 pedine in coda, se un corteo viene smembrato la guardia più vicina può essere tolta dal tabellone. La celere non costituisce fazione attiva, non è controllabile da nessuna delle parti in gioco, semplicemente alla fine di ogni turno avviene la ronda  con movimento casuale in base alla pesca di un numero, la si dispone sopra la casa corrispondente: se libera, crea un blocco, se occupata da un manifestante lo arresta. Si deve pescare un numero per ogni guardia in gioco e mettere sul tavolo una guardia per ogni corteo di almeno 7 militanti, le guardie sono rappresentate dai pezzi degli scacchi: Re, Regina, Torre, Cavallo, Alfiere, Pedone. Il movimento della celere va effettuato iniziando dalla figura di grado inferiore, nell’ordine. Le figure vanno messe in gioco in ordine crescente d’importanza, prima il pedone poi le altre.

Il gioco si conclude quando finiscono in numeri della tombola, oppure quando uno dei concorrenti riesce a mettere insieme un corteo con 12 militanti. Nel momento in cui la partita finisce, si contano i punti. Ogni militante attivo vale 2 punti. Ogni militante isolato dal corteo si paga 1 punto di penalità. Ogni militante arrestato si paga 2 punti di penalità. Premio XII militante pari a 3 punti.

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