Il gioco di oggi. ‘Cyclope’, 2-3-6 gg., 8+ anni, 1h. DBE21


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Dama Bianca
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Il Tarocchino dei Sogni
Il Gioco dei giochi
L’arte della memoria


1/4. DAMA BIANCA

2/4. TAROCCHINO DEI SOGNI

3/4. GIOCO DEI GIOCHI

4/4. ARTE DELLA MEMORIA

Il gioco di oggi
“Cyclope”

2-3-6 gg, 8+anni, 1h
Logica, strategia

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La meccanica di questo gioco è ispirata a un classico dei giochi astratti, Qoridor pubblicato nel 1997 da Mirko Marchesi per la Gigamic. La variante per Dama Bianca richiama la leggenda dei Ciclopi che si riteneva un tempo fossero giganti con un occhio solo intenti a scagliare grandi massi dall’alto delle rupi contro le navi di passaggio. Probabilmente il racconto mitico era influenzato dal ritrovamento di ossa appartenute ad animali preistorici scambiate per teschi umani e dalla presenza di rocce vulcaniche affioranti dal mare nello stretto di Messina e nel Golfo di Napoli, che si pensava fossero state scagliate dall’alto. In questo gioco i giganti sono in lite fra loro e devono raggiungere ciascuno il lato opposto del tabellone rispetto alla propria casa di partenza, ostacolando il cammino degli altri lanciando loro grandi massi insormontabili. Veniamo al regolamento. Ogni giocatore prima d’iniziare pesca una carta dal mazzo e la conserva coperta davanti a sé, per stabilire il colore con cui contrassegnare la propria casa di arrivo. La carta serve solo a questo. Si può giocare in 2, disponendo le case iniziali ai due estremi di un medesimo asse, oppure in 3 disponendole a distanza di cinque case l’una dall’altra sempre sull’anello più esterno, o in 6 disponendole a distanza di 2 case l’una dall’altra sempre sull’anello esterno e badando che una delle pedine si trovi sopra la casa contrassegnata dal pallino. Ogni giocatore deve raggiungere il lato opposto del tabellone rispetto alla sua casa di partenza, segnalata da una pedina dello stesso colore della carta pescata. La rotonda centrale non è valicabile, le case di arrivo degli altri giocatori non sono calpestabili. A ogni turno di gioco ognuno può muovere il proprio pedone, rappresentato da un pezzo degli scacchi o altra miniatura a scelta, di 1 solo passo lungo lo stesso raggio o sopra lo stesso anello del tabellone, mai in diagonale. In alternativa allo spostamento del proprio pedone, può scegliere di ostacolare il cammino degli avversari lanciando loro un masso insormontabile, ovvero disponendo una pedina del proprio colore in una qualsiasi casa del tabellone a scelta. Le pedine depositate non potranno più muoversi fino alla fine della partita, non sono calpestabili né si possono attraversare, vanno a costruire un labirinto all’interno del quale tutte le pedine dovranno muoversi, compresa la propria. Non è possibile attraverso il lancio di un masso imprigionare un giocatore o isolare una casa di destinazione, si deve salvaguardare almeno un ‘corridoio’ tra ciascun giocatore e la propria casa di destinazione. Chi sbaglia, ritira la mossa e salta il turno. Il primo che riesce a raggiungere la propria casa di destinazione, vince la partita. Il regolamento è semplice, essenziale ma tutt’altro che banale e richiede una strategia ben pianificata, specialmente quando la contesa è fra più di 2 giocatori.

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Dama Bianca
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