Pyndarus. Gioco da tavolo e di carte. DBE06

Gioco da tavolo italiano, words game

Pyndarus

Gioco di parole e idee,
espansione per Dama Bianca

La meccanica è basata sul classico gioco dell’oca, il percorso inizia dalla casa contrassegnata con un pallino bianco e procede lungo i raggi del cerchio dall’esterno verso l’interno, percorrendoli uno dopo l’altro in senso antiorario. Giunti alla casa n.90, si può chiudere la mano entrando nella casa centrale. La particolarità di questo gioco dell’oca è che al posto del dado a sei facce si usano le parole. Si possono importare le miniature da qualsiasi gioco a piacere.

Ogni giocatore quand’è il suo turno pesca un numero della tombola e lo dispone alla casa corrispondente sul tabellone, se riesce a leggere una figura nella disposizione dei numeri usciti fino a quel momento, come descritto nel gioco degli asterismi che puoi trovare qui, la usa per dare inizio a una libera associazione d’idee, pronunciando di seguito una serie di parole collegate idealmente con quella iniziale, ad esempio: coda, pesce, mare, onde, barca, remo, legno albero, frutto, mela, pera, polpa, seme, buccia, succo e così via. Se riesce a chiudere la serie tornando sulla parola da cui eai partito, la ruota vale doppio, altrimenti ha comunque diritto a muovere la sua miniatura di una casa per ogni parola che compone la serie. Non è consentito fermarsi a riflettere più d’un secondo tra una parola e l’altra. Sono ammesse esclusivamente parole corrispondenti a sinonimi, contrari, qualità o attributi dell’ultima pronunciata, o eventualmente parole che fanno rima; non valgono parole composte, ad esempio si può dire tuono, non rombo di tuono.

Nel frattempo gli altri giocatori devono fare il possibile per distrarre quello di turno senza urlare o toccarlo fisicamente, ma pronunciando ad alta voce parole scelte in modo tale da portarlo fuori strada giocando sul suono, per esempio una rima con l’ultima parola che ha detto, un’assonanza e così via.

Se non conosci il gioco degli asterismi, ti spiegherò adesso come leggere le figure da cui ricavare le parole iniziali per le serie da giocare: unisci diverse pedine numerate con un tratto immaginario tracciando forme semplici come triangoli, rettangoli, linee spezzate, componile in modo tale che possano suggerire dei quadri, oggetti reali o esseri viventi. Proprio come facevano gli antichi osservando le stelle del firmamento. Quello è un asterisma, non devi fare altro che abbinarlo a una parola per dare inizio alla tua serie. Puoi usare un numero compreso tra 7-12 pedine per ogni figura che riesci a tracciare e non puoi utilizzare due volte la stessa in una sessione di gioco.



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