Propaganda. Gioco da tavolo e di carte. Espansione Dama Bianca. DBE07

Propaganda

Gioco da tavolo
espansione per Dama Bianca

La numerazione delle case sul tabellone parte dalla casa col pallino bianco e procede lungo il raggio del cerchio in direzione del centro, per proseguire poi sul raggio successivo in senso antiorario, in modo tale che tutti i multipli di 5 vengano a trovarsi affiancati sull’anello più interno. Prima d’iniziare ogni giocatore pesca una carta dandosi un nome in base a uno dei simboli sulla carta pescata, ad esempio n.81 la bomba a mano, Asdrubale Granata, oppure n. 17 la maga, Alcina Bellincanto e così via. I nomi non influenzano in modo significativo l’esito strategico della partita ma sono importanti per il clima che si viene a creare tra i giocatori: nei confronti elettorali, dovranno chiamarsi per il nome che hanno scelto.

Ogni giocatore a turno pesca una carta dal mazzo della Smorfia, mette una pedina del proprio colore sopra la casa corrispondente nel tabellone abbinandola a una promessa elettorale in accordo con uno dei simboli riprodotti sulla carta. Parliamo ovviamente di promesse ridicole, surreali, grottesche, ad esempio sul n.1 è raffigurato un cavatappi, diremo: “Più cavatappi per tutti!”, oppure sul n.90 si vede un neonato, diremo: “Più poppanti ai pescecani”, n.10 “Corsi di freccette al ginnasio” e così via, la scelta delle promesse non influenza il gioco in modo sostanziale.

Sul tabellone vanno collocati in tutto 24 seggi elettorali suddivisi equamente fra i giocatori, se state giocando in 5 allora dovranno essere 25 seggi. Le carte relative a ognuno dei vostri seggi dovete conservarle davanti a voi scoperte, in modo che tutti possano vederle. Serviranno a voi stessi e agli altri per ricordare le promesse abbinate ai seggi. Dopo aver presidiato ciascun seggio elettorale con altrettante pedine del vostro colore, proseguite a turno incolonnando le rimanenti pedine una sull’altra a rinforzare quelle case che ritenete più importanti per la vostra posizione, fino a un massimo di 12 pedine a testa. Su alcune case avrete un solo presidio, su altre due, tre pedine o più. Ognuna rappresenta un comitato di elettori che sosterrà la vostra campagna, durante un confronto elettorale dovrete dissuadere gli elettori avversari inducendoli ad abbandonare il loro seggio fino a lasciarlo sguarnito, per poterlo presidiare voi o smantellare dal tabellone. Le case prive di seggi indicano regioni intermedie escluse dalla campagna.

La particolarità di questo gioco strategico a turni è che per vincere non si deve espandere un impero aumentando il volume delle proprie armate come avviene di solito nei war games, qui il numero complessivo delle vostre pedine non può essere mai superiore a 12, dovrete quindi mettere al sicuro alcuni seggi eliminando tutti quelli intorno che potrebbero metterli in pericolo. Puntate a vincere almeno un confronto elettorale ogni turno, pescate una carta da combinare ad altre per aprire nuovi seggi recuperando in un solo colpo tutte le pedine perdute.

Veniamo ora alla meccanica di gioco. Ciascuno di voi pesca una carta dal mazzo ‘Dreams Cabala’ lanciando una sfida a un altro concorrente, la sfida si deve svolgere per forza tra due seggi confinanti abbinati ognuno a una promessa elettorale. Il contrasto va risolto alle carte, ad esempio sulla carta n.2 giocata in attacco è raffigurato un pesce: “Questi insulsi cavatappi puzzano di baccalà!”, oppure sul n. 45 giocato in difesa è raffigurata una ballerina del varietà: “Meno pescecani, più ballerine!”. Non è importante che le accuse abbiano un senso logico, servono solo a farvi sorridere. Dovete però ricordarvi quale promessa è abbinata al seggio con cui siete in contraddittorio, l’esito del confronto elettorale dipende solo dal numero corrispondente alle carte giocate. Chi ha il numero più alto vince, può catturare una pedina avversaria dal seggio sconfitto. Il confronto prosegue tra gli stessi seggi con una nuova carta e una nuova sfida, oppure può spostarsi altrove sul tabellone.

Quando un seggio rimane senza nessuna pedina, il vincitore del confronto può occuparlo con una delle sue spostandole su quel seggio da una casa adiacente. Nel caso non siano disponibili seggi confinanti in grado di occupare la casa sguarnita, o se il giocatore che ha vinto il confronto elettorale sceglie di non presidiarla, il seggio viene definitivamente smantellato. Come vedrete, non si può vincere alcuna partita senza ridurre strategicamente il numero dei seggi; le carte giocate si devono scartare tenendole una sull’altra scoperte accanto al mazzo, quando non vi saranno più carte da pescare va semplicemente rimescolato il mazzo.

Non appena conquisti un seggio elettorale, la promessa relativa a quel seggio entra a far parte del tuo programma e da quel momento sarai tu a doverla difendere dagli altri giocatori. Le pedine avversarie sconfitte in battaglia non muoiono, vengono conservate fuori dal tabellone: all’inizio di ogni turno, per ogni 3 seggi sotto il tuo controllo puoi recuperare una delle pedine che  avevi perduto nei confronti elettorali precedenti, rimettendola in gioco sopra uno dei tuoi seggi a scelta. Alla fine di ogni turno, se hai vinto almeno un confronto elettorale, puoi pescare una carta dal mazzo della Smorfia e conservarla coperta davanti a te: colleziona tre cuori, oppure tre quadri, tre fiori, tre picche, oppure un cuore, un quadri, un fiori e un picche, o due numeri tra loro inversi (ad esempio 34-43), gioca la combinazione vincente all’inizio d’un turno: le combinazioni di carte assegnano a chi le gioca un nuovo seggio, in corrispondenza di una carta a scelta fra quelle giocate; tutti gli elettori persi fino a quel momento vengono recuperati e vanno disposti sul nuovo seggio, riprendi la tua campagna. Una combinazione di carte può rimettere in discussione la partita.

Puoi aver bisogno di raggiungere dei seggi lontani, non direttamente collegati ai tuoi: per creare un collegamento fra seggi elettorali, province o regioni non confinanti, hai bisogno dei mezzi d’informazione, radio, giornali, televisione, nel gioco rappresentati dalle stelle arancioni. Puoi acquistarne una rinunciando a un turno di gioco, pesca una carta e disponi la stella sopra alla casa corrispondente; se necessarie più stelle dovrai spendere più turni per acquistarle, fino al raggiungimento della casa desiderata. Le stelle costano sempre un turno di gioco, ogni stella consente di annullare le distanze tra qualsiasi territorio confinante, anche in diagonale. Durante il turno di riposo per l’acquisto di una stella hai diritto a recuperare una pedina ogni 3 seggi da te controllati. Le carte pescate per collocare una stella vanno poi scartate, non si possono conservare. Per aggiudicarti la vittoria devi presidiare la metà dei seggi attivi più uno.



Condividi nei Social
80Shares