Gioco da tavolo e di carte. “Bosco urbano”. 2-6 Giocatori, 9-90 anni, 1h

Dama Bianca stampa e gioca. Il gioco di oggi. Bosco urbano, da due a sei giocatori, dai nove anni in su, durata circa un’ora. Col nuovo tabellone dedicato ai giardini abbandonati delle nostre città. Riempiamoli di gioia, non di cemento. Pesca le carte, inventa, crea, organizza. Muovi le pedine sul tabellone, mobilita i tuoi amici, prenditi cura del bosco urbano. Vince chi ha più fantasia! Scarica lo stampabile della Dama Bianca e inizia subito a giocare!

“Bosco urbano”

Gioco da tavolo e di carte
2-6 Giocatori, 1h circa
Cooperativo

Per Dama Bianca
Multigame platform
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Regolamento Pdf

Con dedica al comitato bolognese
Rigenerazione NO Speculazione

Questo gioco è dedicato a un comitato di cittadini impegnato a difendere un’area verde cittadina da bonificare, della quale richiede la destinazione a bosco urbano. Con questo gioco si vuole sensibilizzare tutti i cittadini italiani a mobilitarsi nella cura e nella salvaguardia dei polmoni verdi nelle nostre città. Per saperne di più: rigenerazione, no speculazione.

Cosa serve per giocare

-Tabellone, carte della Dama Bianca
Rondelle, bulloni da ferramenta

Le 90 case del tabellone rappresentano un bosco urbano soggetto all’inquinamento e alla speculazione edilizia, che a ogni turno occupano sempre più case. I giocatori si mettono nei panni dei cittadini che devono mobilitare il maggior numero possibile di persone organizzando eventi e iniziative pubbliche, per sensibilizzare il territorio chiedendo la bonifica, la rigenerazione, la tutela dell’ambiente e la destinazione a bosco urbano.

Tabellone disegnato per questo gioco. Ambientato nel bosco urbano, con le aree urbanizzate che suggeriscono il simbolo della radioattività, un cratere desolato nel centro e la prigione.

Come si gioca

Numerazione del tabellone

La numerazione procede sullo stesso raggio del cerchio dall’esterno verso l’interno, proseguendo poi sul raggio successivo in senso antiorario, sempre dall’esterno verso l’interno, in modo tale che tutti i multipli di 5 vengano a trovarsi affiancati sull’anello interno. I numeri 5-50 si trovano opposti l’uno all’altro, a partire da quelli, contando per decine e unità, si può ritrovare a colpo d’occhio qualsiasi casa nel tabellone, come descritto in figura.

La numerazione del tabellone è comune a tutti i giochi per Dama Bianca. A colpo d’occhio si può individuare velocemente qualsiasi casa. Ogni casa corrisponde a una carta della Smorfia.

Il nulla che avanza

Ogni turno si devono pescare tre carte dal mazzo e disporre altrettante rondelle sopra le case corrispondenti. Rappresentano le aree cementificate o inquinate, sulle quali i cittadini devono intervenire. Ogni casa compromessa è un punto di penalità per ciascun giocatore a fine partita.

La mobilitazione

Ciascun giocatore quand’è il il suo turno pesca una carta dal mazzo e osserva il contenuto nel riquadro centrale. Per ogni essere umano raffigurato ha diritto a mettere in campo un’altra pedina del proprio colore. Come pedine ciascuno userà bulloncini colorati con un pennarello. Le due cifre della carta pescata vanno usate obbligatoriamente entrambe, se si ha diritto a mettere in gioco una sola pedina bisognerà muoverne un’altra delle proprie a scelta fra quelle già in campo. Se nella carta sono raffigurati più di due esseri umani, il giocatore ha diritto a pescare un’altra carta per ogni persona in più.

I simboli contenuti nel riquadro centrale influenzano il gioco, secondo le regole qui indicate. L’invenzione riguarda tutti, non solo il giocatore di turno. Si possono escogitare interpretazioni fantasiose per mettere in difficoltà gli avversari o eventualmente per aiutarli, come indicato più avanti.

Movimento delle pedine

Le due cifre che compongono il numero della carta vanno considerate come il lancio di due dadi. Si può muovere una pedina per ognuno dei due numeri, o una pedina per la somma di entrambe i numeri, ad esempio n.68= una pedina di 6 e una di 8, oppure una sola pedina di 6+8. Le pedine entrano in gioco dalla casa n.1, si possono muovere solo in senso orario o antiorario sullo stesso anello saltando le pedine proprie o avversarie e le case compromesse che incontrano, se vogliono passare da un anello all’altro devono saltare altre pedine o altre case compromesse, dopo averle affiancate. Il salto conta sempre come un solo passo, indipendentemente dal numero di case che si saltano. Con queste regole si può muovere dall’esterno verso l’interno e dall’interno verso l’esterno, cambiando anche più volte direzione ma senza toccare mai la stessa casa con la stessa pedina nello stesso turno.

Ogni pedina si muove in senso orario o antiorario sullo stesso anello, saltando le pedine o le case compromesse che incontra. L’ingresso è dalla casa n.1 o usando un’altra pedina sull’anello esterno come ponte d’ingresso. Per saltare da un anello all’altro si deve affiancare un’altra pedina e saltarla.

Case liberate

Quando tutte le case confinanti con una compromessa, sono state occupate dai giocatori, l’ultimo giocatore ad aver concluso l’accerchiamento può catturare la rondella e conservarla, da quel momento la casa è liberata, ogni rondella catturata vale 1 punto a fine partita. Se anche una sola delle case intorno a quella accerchiata consiste in un’altra casa compromessa, allora l’accerchiamento non è completo: per essere completo, l’intero agglomerato di case compromesse confinanti fra loro va circondato dalle pedine dei giocatori. L’ultimo che completa l’accerchiamento, può catturare tutte le rondelle incluse nell’area liberata, ciascuna vale 1 punto a fine partita.

Quando i giocatori occupano tutte le case confinanti con una compromessa, l’ultimo che ha completato l’accerchiamento puà catturare la stellina, o la rondella che la rappresenta, la casa è liberata. Ogni casa liberata vale 1 punto a fine partita.

Gli animali

Se nel riquadro centrale della carta pescata è raffigurato almeno un animale, il giocatore può conservarla: con tre animali si può mettere in campo un’altra pedina. Se ad esempio avevamo pescato un solo essere umano, possiamo giocare il terno degli animali per usare il secondo movimento rimasto disponibile, senza dover muovere una pedina già in campo. A fine partita le carte degli animali rimaste in mano, si pagano un punto ciascuna.

Musica, teatro, eventi

Se in una carta compaiono elementi legati al mondo dell’artee dello spettacolo come teatro, musica, danza e poesiao arti figurative, per ciascuno di essi il giocatore è obbligato a muovere una delle pedine che ha già in campo, usando le cifre che compongono la carta come se fosse un ulteriore lancio di dadi. Se ha diritto a muovere una sola pedina in più, allora va mossa di tante case quant’è la somma delle cifre che compongono il numero della carta, es 68=6+8, cioè 14 case. Valgono come eventi anche gite nel bosco, pranzi sociali e tutto quel che possa aggregare dei cittadini intorno a un’attività comune. A voi la fantasia!

Per liberare un’area composta da più case compromesse, bisogna occupare tutte le case intorno all’area che si vuole liberare. L’ultimo giocatore ad aver completato l’accerchiamento, può catturare tutte le stelline o rondelle, ciascuna vale 1 punto a fine partita.

Politica e Clero

Quando nel riquadro sulla carta centrale compaiono simboli inerenti la politica o la religione vuol dire che il movimento è riuscito a coinvolgere le istituzioni repubblicane o il clero, questo dà diritto a pescare una nuova carta, un turno supplementare.

Piano urbanistico

Quando nella carta pescata è raffigurato un immobile, ovvero una casa, un castello, un edificio in muratura, o un cantiere, un negozio, un centro commerciale o simili, si deve pescare una nuova carta e introdurre una rondella sopra la casa corrispondente, che da quel momento si troverà compromessa. Quando nella carta pescata è invece raffigurato un mendicante, una zingara, una baracca, una tenda da campeggio o altro rifugio di fortuna, quella vale come una persona mobilitata e dà diritto a introdurre un’altra pedina in gioco.

Scopo del gioco è mobilitare quanti più cittadini possibile per occupare tutte le case intorno alle aree compromesse organizzandovi eventi pubblici, per sottrarle a cementificazione e inquinamento che aumentano ogni turno. I giocatori devono collaborare affinché il gioco possa andare avanti, ma uno solo sarà il vincitore.

Ufficio stampa

Ogni elemento raffigurato nella carta che si possa riferire a strumenti di comunicazione di massa, come radio, televisioni, giornali, megafoni, microfoni o altro, vale come due persone mobilitate e dà diritto a mettere in gioco due pedine, da muovere secondo le due cifre che compongono il numero della carta.

Sgomberi e retate

Quando una carta pescata va a compromettere una casa già occupata da un altro giocatore, la pedina corrispondente va tolta dal tabellone e trattenuta per un turno nella rotonda centrale del tabellone, che rappresenta la questura. Il giocatore corrispondente dovrà spendere un turno per rimetterla in gioco, la carta pescata in quel turno andrà considerata come il lancio di un solo dado e si dovrà introdurre la pedina dalla casa n.1, muovendola per la somma delle cifre che compongono la carta pescata.

Dreams Cabala
Un elemento importante per vincere a questo gioco è l’inventiva, bisogna saper ‘creare’ partendo dai simboli raffigurati sulle carte, per immaginare eventi e manifestazioni pubbliche, le quali danno diritto a muovere le pedine che si hanno già in campo. Ad esempio o spartito musicale può far pensare a un concerto, la frutta a un orto urbano e così via. A voi la fantasia!

Militari, forze dell’ordine,

Quando sulla carta pescata si trova raffigurato un militare in uniforme, un vigile urbano o altro rappresentante della forza pubblica, il giocatore viene arrestato e interrogato, trascorrerà una notte in questura. Deve saltare il turno scartando la cartapescata.

Personale medico e sanitario

Quando sulla carta pescata si trova raffigurato un medico, un’infermiera, un’ambulanza o altro strumento che possa rappresentare il sistema sanitario, vuol dire che l’inquinamento nel bosco urbano sta prendendo piede e il luogo si fa più insalubre. Per ognuno di questi simboli, si deve pescare una nuova carta e introdurre una nuova rondella sopra la casa corrispondente, che da quel momento sarà compromessa.

Date le regole del gioco, tutto sta all’interpretazione dei simboli sulle carte, non solo per il giocatore di turno. Ad esempio la cartolina può suggerire un’ingiunzione di sgombero, il cancello chiuso un provvedimento di custodia cautelare e così via. Nel momento in cui il giocatore conclude la mano, scade il tempo dell’invenzione anche per gli altri.

Conclusione del gioco

La partita finisce quando non vi sono più case libere sul tabellone, o quando finiscono le carte nel mazzo. Si contano i punti. Ogni casa compromessa nel tabellone vale 1 punto di penalità per ogni giocatore. Ogni casa liberata vale 1 punto per il giocatore che l’ha liberata. Ogni cittadino mobilitato vale 1 punto per il giocatore che lo ha mobilitato. Ogni carta rimasta in mano si paga 1 punto.

Dama Bianca
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